从概念设定到虚拟世界搭建:《游戏场景设计》课程结课成果展示

发布时间:2026年7月20日 16:31:33 浏览次数:

北京工业大学耿丹学院国际设计学院环境设计专业沉浸式空间交互工作室方向课程《游戏场景设计》顺利结课。课程以Unreal Engine 5为核心创作平台,围绕游戏场景地编与实时渲染工作流程展开项目式教学,引导学生依次完成主题设定、场景资产制作、地形植被搭建、程序化关卡生成、环境氛围塑造与镜头视频输出,形成了一批兼具设计表达与技术实践的游戏场景作品。

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一、从概念出发:为虚拟世界建立设计蓝图

游戏场景并不是模型、材质和植物的简单堆叠,而是由主题、空间、叙事、动线与视觉氛围共同构成的完整世界。课程前期以游戏场景制作流程和地编基础为切入点,带领学生认识“概念设定—资产制作—关卡搭建—氛围渲染—镜头输出”的整体工作链条,并了解UE5项目中的资源命名、文件组织和版本管理规范。

学生以个人兴趣和创作方向为基础自拟主题,通过资料调研、案例分析和视觉参考收集,逐步明确场景的空间类型、叙事背景与情绪基调。在此基础上,学生制作Moodboard、关键概念图和构图草图,规划主要观察视角与空间动线,并将画面中的建筑模块、场景道具、植被和装饰细节拆解为具体的资产清单。


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宋熠佳绘制的场景概念设计图

部分学生尝试使用人工智能生成工具辅助概念图推演,在多轮图像生成与筛选中寻找设计方向,再结合自身构思进行调整与深化。人工智能在这一环节并非代替设计,而是作为快速验证构图、色彩和氛围的辅助工具。学生仍需根据场景主题判断内容是否合理,并将视觉设想进一步转化为能够在三维软件和实时引擎中完成的制作方案。

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杜海燕用AIGC工具生成的场景概念设计图

二、从图像到资产:建立符合PBR流程的场景组件

完成概念设定后,课程进入场景资产制作阶段。学生围绕自己的主题制作建筑模块、环境道具与装饰部件,并通过模块化设计提高资产的重复利用效率。课程要求学生关注模型尺度、拓扑结构、UV展开与纹理密度,使单个资产不仅具有视觉表现力,也能够适应实时引擎中的场景搭建需求。

在材质制作环节,学生学习金属度、粗糙度、法线和高度等PBR贴图的基本逻辑,通过烘焙、纹理制作与材质调节,使不同材质呈现出相应的表面特征。木材、石材、金属、泥土与建筑残损不再只是颜色差异,而是由反射、粗糙度和表面起伏共同形成的视觉质感。

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王涵使用Hyper3D的Rodin AI生成的模型

课程还引入了贴花Decal的制作与应用。学生通过污渍、裂纹、划痕、标识和地面痕迹等贴花,打破模型表面的重复感,为场景补充时间痕迹和使用信息。按照课程要求,每位学生完成由不少于8件模块或道具模型、3件贴花组成的场景资产包,并整理资产预览图、命名目录和导入检查内容。

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陈明星制作的贴花

这一阶段让学生认识到,游戏资产不仅需要“做得好看”,还需要具备规范、可复用和便于修改的工程属性。模型、贴图与材质之间的衔接方式,也直接影响后续场景搭建的效率和最终画面的统一程度。

三、从资产到关卡:在UE5中完成空间搭建

资产制作完成后,学生将模型和材质导入UE5,开始构建完整的游戏环境。课程首先从项目设置、材质实例、碰撞与LOD等基础内容入手,引导学生通过Blockout快速确认场景比例、空间结构和视觉动线,再逐步使用自制资产替换基础体块。

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杜海燕根据场景概念设计图搭建的关卡白盒

在地形制作环节,学生利用Landscape模块塑造山体、坡地、道路与水系,根据场景设定调整地形尺度和细节层级,并通过地表材质分层表现泥土、岩石、草地等不同区域。随后,学生使用Foliage系统进行植被散布,通过密度、尺寸、旋转、坡度和高度等参数控制植物分布,使植被不再以机械重复的方式出现,而是与地形条件和空间功能形成联系。

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张嘉艺使用PCG制作的室外场景

课程中后期进一步引入PCG程序化内容生成工作流。学生将前期制作的模块化资产、植被和道路元素接入PCG Graph,通过路径、密度、禁区和权重等规则,生成具有一定结构和动线的关卡片段。相比逐个手工摆放资产,程序化生成能够帮助学生快速测试不同空间方案,并在规则调整后同步更新场景内容。

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胡航瑜作品

在这一过程中,学生不仅需要考虑画面的丰富程度,还要思考入口、引导节点、视觉地标与出口之间的空间关系。遮挡、视线、比例和行走区域都会影响玩家对场景的理解。课程由此将环境设计中的空间组织方法延伸到实时虚拟环境中,使学生在数字场景中重新认识尺度、路径与空间体验之间的联系。

四、从场景到影像:用光线与镜头讲述空间

完成场景结构后,学生进入环境氛围与视觉效果塑造阶段。课程围绕方向光、天光、体积雾、后期处理和Niagara粒子系统展开教学,引导学生根据主题选择适合的时间、天气与光影关系。

雾气、风沙、漂浮尘埃和落叶等动态元素,使原本静止的场景具有时间流动感;光线方向、色温与明暗对比,则帮助学生突出空间层次和视觉中心。学生在调节画面效果的同时,还需要检查帧率、贴图尺寸、植被密度和渲染开销,在视觉质量与实时运行性能之间寻找平衡。

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宋熠佳作品

课程末期,学生使用Sequencer设计镜头轨迹,通过远景、全景与局部特写呈现场景的空间关系和细节,并利用Movie Render Queue完成视频渲染。最终作品经过剪辑、声音与字幕包装,形成时长为60至120秒的游戏场景展示短片。镜头不再只是记录作品的工具,而成为重新组织空间、引导观看节奏和强化情绪表达的重要手段。

五、成果与意义

本次课程成果以UE5场景工程、PBR资产包、过程文档、场景截图和最终展示视频等形式呈现。不同学生从自然遗迹、幻想聚落、废墟空间、未来建筑等方向展开探索,在统一的技术框架下形成了具有个人特点的虚拟环境。

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王涵作品

从最初的参考收集与概念草图,到模型、材质、地形、植被和程序化规则的逐步搭建,再到光影氛围与镜头视频的最终呈现,学生经历了一次较为完整的游戏场景生产流程。作品的形成不是某个软件功能的单独展示,而是设计判断、资产制作、空间组织和实时渲染共同作用的结果。

课程延续了工作室方向“项目制教学、技术实践与设计表达并重”的教学方式,引导学生在技术约束中解决实际问题,建立资源规范、性能意识与工程化思维。同时,课程也拓展了环境设计专业的实践边界,使学生认识到,空间设计不仅发生在真实建筑与物理环境中,也可以延伸至游戏、虚拟制作和数字交互所构成的实时世界。

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王秋达作品


课程虽已结束,但学生对虚拟空间的探索仍在继续。期待他们将课程中建立的场景制作流程和设计方法转化为持续学习的基础,在游戏场景设计、虚拟空间构建与实时影像创作等方向中,搭建出更多可以被观看、行走与体验的数字世界。

供稿:国际设计程学院

编辑:郑思铭

审核:徐文东